A Programação Orientada a Objeto (POO) é um modelo de desenvolvimento de sistemas computacionais. As técnicas de programação orientada a objetos têm como meta a geração de códigos que simulem o comportamento de objetos no mundo real. Este curso abordará os aspectos mais importantes da POO, e apresentará um panorama da utilização desse modelo de desenvolvimento, mas não se fundamentará em nenhuma linguagem de programação específica.
Este curso tem a oferecer conceitos fundamentais sobre a Programação Orientada a Objetos de forma independente de qualquer linguagem de programação.
Comunidade e desenvolvedores que utilizam linguagens de programação orientadas a objeto, bem como aqueles que se interessarem pelo tema.
A carga horária do curso é de 30 horas.
O curso será disponibilizado pela Internet, na modalidade curso aberto.
Para este curso serão adotados instrumentos de medida que possibilitam avaliar o aluno a partir da elaboração dos exercícios propostos.
Sugerimos a dedicação de pelo menos 2 (duas) horas diárias para navegação no curso e elaboração das atividades propostas.
Os recursos disponíveis para o curso são:
O curso é composto por 3 módulos:
MÓDULO 1 - A Programação Orientada a Objetos | Conteúdo | Objetivos Específicos | Atividade |
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- O que é Programação Orientada a Objetos?
- Como surgiu a POO? - Vantagens da POO - Desvantagens da POO |
- Principais características da programação orientada a objetos, suas vantagens e desvantagens. | Ao final do módulo o participante deverá ser capaz de descrever as principais características da POO | Questões para discussão no fórum do curso. |
MÓDULO 2 - Classes e Objetos | Conteúdo | Objetivos Específicos | Atividade |
- Objetos do mundo real e do mundo imaginário
- As abstrações na POO - Classes e objetos na POO - Os Métodos da Classe - Exemplos de declaração de classes em algumas linguagens de programação |
- Como a POO representa os elementos do mundo real e do mundo lógico-imaginário.
- O que são classes, métodos, como são declarados e utilizados. |
Ao final do módulo o participante deverá ser capaz de descrever os princípios fundamentais de definição de classes, métodos e objetos. | Questões para discussão no fórum do curso. |
MÓDULO 3 - Para além das classes e objetos | Conteúdo | Objetivos Específicos | Atividade |
- O sentido da abstração na Programação Orientada a Objetos
- Instanciando objetos para sua utilização - Métodos construtores e destrutores - Mensagens - O mecanismo de Herança - O mecanismo de Herança e a herança múltipla - Encapsulamento - Polimorfismo |
- Como a POO abstrai funcionalidades do mundo real para transformá-las em algoritmos.
- Como as classes são inicializadas e encerradas. - Como é o processo de comunicação entre classes. - Como funcionam os mecanismos de herança e polimorfismo. |
- Ao final do módulo o participante deverá ser capaz de descrever:
- O que são métodos construtores, destrutores e como eles operam dentro dos objetos. - Como a POO implementa o reaproveitamento de código. - Como a POO possibilita a proteção de códigos e dados. |
- Questões para discussão no fórum do curso.
- Questões avaliativas, em formato discursivo. |
Serão distribuídos 100 pontos para as atividades do curso, apresentadas ao final do Módulo 3, conforme a seguir:
Classificação dos Alunos
A classificação dos alunos será definida de acordo com os critérios especificados abaixo:
Alunos Aprovados: são os alunos que, ao final do curso, apresentarem pontuação igual ou superior a 70 pontos.
Alunos Reprovados: são os alunos que, ao final do curso, apresentarem aproveitamento insuficiente, ou seja, não alcançarem 70 pontos.
Avaliação do Curso
Você deverá responder a Avaliação de Satisfação com o curso, que abrange os seguintes aspectos:
Será conferido certificado aos alunos que obtiverem uma pontuação igual ou superior a 70 pontos, de acordo com os critérios estabelecidos para o curso.
O aluno aprovado, terá acesso ao certificado após o preenchimento da Entrevista de Opinião com o Curso.
Assunto | Procedimento |
---|---|
Dúvidas sobre navegação na Plataforma Virtual | Contate o suporte técnico pelo 0800-7282323 ou via e-mail: css.serpro@serpro.gov.br |
Dúvidas sobre acesso e senha da Plataforma Virtual ou ambiente de aprendizagem | Contate a gestão de cursos pelo endereço: ead.conecta@serpro.gov.br |
Comentários ou sugestões | Registre na Entrevista de Opinião sobre o curso. |
Projeto educacional
Carlos Murilo da Silva Valadares
Elaboração de Conteúdo
Carlos Murilo da Silva Valadare
Revisão de Texto
Eliana Duarte Leite
Design Gráfico
Pedro Ivo Oliveira da Cruz
Ilustrações
João César de Lima
Daniel Paulino Souto
Desenvolvimento Web
João Paulo Vinícius Ribeiro
Revisão de conteúdo
Marco Antônio Nascimento Rodrigues